十年听起来不算长。用“十年”来形容,听起来确实更有分量感,但对于媒体周年纪念来说,十年很难成为一支乐队为他们最具影响力的唱片举办怀旧巡演的充分理由。甚至,这几乎不足以让一件艺术品的长期影响力变得清晰可见。但在瞬息万变的电子游戏世界中,整个游戏类型可以在瞬间被革新和解构,十年时间足以等同于五十年的变迁。
看看最近的一个纪念日,就能发现这种动态:挺进地牢 在本月初迎来了十周年。从纸面上看,这听起来并不令人震惊;我还清楚地记得在公寓里用 PlayStation 4 游玩开发商 Dodge Roll 这款弹幕 Roguelike 游戏的情景,那间公寓的布局我至今记忆犹新。但正如游戏背后的几位核心开发者在视频采访中回顾这十年来那些“有灵魂的子弹”时所表达的那样,这简直是上辈子的事了。
“如果你把它当成一个孩子来看待,它几乎已经不再需要你了,”作曲家 Adam Kidd Drucker(以 Doseone 之名创作音乐)告诉 Polygon。
你可以说他有些调侃,但 Drucker 说得有道理——至少对于这种以“狗年”速度老龄化的艺术形式来说是这样。挺进地牢 于 2016 年发布,当时的市场环境在今天看来确实有些陌生。试着想象一下,在一个结合了翻滚躲避机制的 Roguelike 游戏还是个新奇概念的世界里!在那段时间里,整个类型经历了重塑与再造,变成了一艘由属性改变遗物和被动加成构建的“忒修斯之船”。Gungeon 的创造者们依然记得它仿佛就在昨天,但他们也非常清楚,他们曾助力推广的这一类型,如今已经演变成了完全不同的东西。
图片来源:Dodge Roll/Devolver Digital在开发商 Dodge Roll 成立之前,还有 EA Mythic,这家位于弗吉尼亚州的工作室以其在 卡米洛的黑暗时代 上的工作而闻名。后来创造 挺进地牢 的三位开发者在 2010 年代初曾一起在那里工作,其中包括 Dodge Roll 的联合创始人 Dave Crooks。在接受 Polygon 采访时,Crooks 解释说,他和工作室里的一群朋友越来越渴望制作一款“摆脱 EA 束缚”的游戏。Crooks 确实得到了这个机会,尽管并非以他预期的方式。2014 年,在团队发布 Dungeon Keeper Mobile 后,EA 关闭了 Mythic 的费尔法克斯办公室。对于一家传奇工作室来说,这是一个突然的终结,但这给了 Crooks 和他的同事们追求梦想游戏的空间。
问题是:那款梦想中的游戏是什么?Crooks 在有实际游戏之前就已经想好了标题,但他的大脑开始围绕 Roguelike 展开构思。毕竟,得益于 以撒的结合:忏悔 等成功案例,它在独立游戏界开始成为热门类型。这对 Crooks 产生了影响,但当时,实际上是 Pokémon Mystery Dungeon 引导他去研究了 Roguelike 类型的鼻祖 Rogue。从那里开始,他开始剖析 2010 年代流行的 Roguelike 游戏。
“我玩了 盗贼遗产,我真的很不喜欢那种通过不断刷怪最终会让游戏变得索然无味的设计,”Crooks 告诉 Polygon。“所以 Gungeon 的基石之一就是,我肯定想让它比 Rogue 柔和一些。但我不想让它达到那种程度:当你玩了 100 小时后,却感觉不到这是你应得的成就。我还想尽可能明确地预示所有死亡,让玩家觉得死亡是可以预见的,并且在心里会想:‘如果我当时做了 X 就好了。’”
由此开始了 挺进地牢 旋风般的开发周期。想法很快就整合在一起;团队在五周内赶出了一个原型,以便能参加 E3 展会。(他们甚至没有任何预约就去了。)这款游戏采用了 以撒的结合:忏悔 的基本理念,并将其与 斑鸠 的弹幕混乱感相结合。额外的转折是玩家拥有翻滚躲避机制,借鉴了 Dark Souls。就像任何真正的 Roguelike 游戏一样,FromSoftware 的作品成为了 Gungeon 的重要哲学基石。
“Souls 系列游戏拥有的被低估的超能力之一,就是它们的敌人种类与其它游戏相比简直是天壤之别,”Crooks 说。“所以即使你可能再次玩同一关,你总能看到很多新东西。我记得当 Tenioha! feat. 真美 发布时——它显然是 Souls 类游戏的衍生作品——每一关只有两三种敌人。然后,稍后会出现一个紫色的版本。我当时非常震惊,怎么会觉得只用那么少的敌人就能撑起这个类型!”
“探索密度”成为了 挺进地牢 的关注重点。Dodge Roll 想要在游戏中填充独特的敌人、独特的武器以及令人惊喜的互动,使每一局游戏都感觉真正不同。诀窍在于制作出一款感觉连贯的游戏。以原创配乐为例,偶然在 Giant Bomb 派对上当 DJ 时结识 Crooks 的 Drucker 解释说,团队想要那种音量拉满、能带动游戏节奏、且在多次尝试后也不会让人感到厌烦的音乐。这只是 Gungeon 所需的细致平衡行为之一,在“大杂烩”式设计和克制之间找到一个完美的平衡点。
“当我进入独立游戏领域时,有太多的旋律滥用,”Drucker 说。“我总是把它描述成卡通里看到一只章鱼被九台钢琴包围的样子。我当时说,‘是的,我们不能搞那种爵士乐。’”
讽刺的是,挺进地牢 的体验确实感觉像爵士乐。每一局游戏都是一场即兴创作,你必须用你能找到的任何武器进行演奏,并在子弹交响乐中生存下来。十年后,这仍然是一个令人印象深刻的壮举,而且并不容易实现。Dodge Roll 有一种在游戏设计中玩“Yes, and...”的习惯。仅仅加入一个向 PAC-MAN博物馆™ 致敬的奶酪轮武器是不够的;它必须真的能玩 PAC-MAN博物馆™,还要配上蓝色的敌人和可以吃的樱桃。
图片来源:Dodge Roll/Devolver Digital每一次这样疯狂的尝试都必须融入游戏提供的所有其它内容,与其他物品产生协同效应,并与大量没有使用重复素材的角色进行互动。哦,测试这些改动也是一个挑战,因为 Dodge Roll 没有一台可以轻松输出游戏版本的专用机器。
当我问 Crooks 这在开发中造成了什么样的挑战时,他停顿了一下:“呃,比如,所有的挑战?”
“我们开发游戏的速度非常快,”他说。“大约是 20 个月的开发时间。当我回过头来看这款游戏,想到它在最初发布时就已经包含了那么多内容,我只是觉得,我不知道我们是怎么做到的。真的不知道。”
无论团队是如何做到的,挺进地牢 在 2016 年发布时确实大获成功。Crooks 的梦想是赚到 5 万美元,这是一笔“改变生活”的钱;而这款游戏在过去十年里销量超过了 1400 万份。有一段时间,感觉只要玩电子游戏的人都尝试过它。Drucker 回忆起那个“令人震撼”的时刻:他最喜欢的现代说唱歌手之一 Teller Bank$ 在得知 Drucker 制作了配乐时非常兴奋,因为他经常和女儿们一起玩这款游戏。Gungeon 的影响力非常广泛。
Crooks 和 Drucker 并不完全确定这种成功在多大程度上转化为对该类型的直接影响。Crooks 说,他在游戏发布后看到很多游戏直接照搬了 Gungeon 的 UI 元素,但他对该游戏可能产生的任何趋势持保留态度。如果说 Gungeon 在某种程度上塑造了 Roguelike 类型,Crooks 希望是在 Dodge Roll 对强力 Boss 设计的尊重上。
“我非常关心让 Boss 变得令人难忘,”他说。“我受 Zelda 和 Metal Gear Solid 的 Boss 设计流派影响,即你的游戏质量取决于你的 Boss 战。这些是你对一款游戏印象最深的东西。所以我真的在推动这一方面。我觉得我在这个类型中比以前更多地看到了这一点……我觉得我可能有点自以为是,但我玩过一些游戏,当我到达一个 Boss 面前时,它非常有弹幕游戏的感觉。我心想,这个 Boss 的节奏以及你处理其弹幕模式的方式,太让人想起 Gungeon 了,以至于我想相信我们产生了一些影响。比如 Returnal,你处理它们模式的方式。我当时想,伙计,我觉得我正在玩 Gungeon,仅仅是从流程的角度来看。”
我也很难准确指出 Gungeon 的基因是在过去 10 年里的哪一刻融入到游戏中的。并不是那些崇拜 Gungeon 的游戏不存在,而是 Roguelike 类型自 2016 年以来已经变异了十几次。在 Gungeon 甚至还没来得及庆祝五周年之前,哈迪斯2 就出现了,并彻底改变了 Roguelike 的既定框架。从那时起,小丑牌-Balatro 又将这一理念进一步扭曲。
Crooks 说,十年前创新更容易,因为在那时,考虑到该类型爆炸式的普及,你已经无法知道自己是否还在 Roguelike 领域做着新奇的事情。当现在的标准是“推币机物理模拟器”时,翻滚躲避不再是曾经那种令人兴奋的噱头。但随着这种快速迭代,Crooks 看到该类型本身正在变得面目全非。
“现在的 Roguelike 到底是什么?”他问道。“很少有人试图做出真正能唤起玩家游玩 Rogue 那种体验的游戏。昨天,一款名为 Minos 的新 Devolver 游戏发布了。你设计一个地牢,然后冒险者进来并受到攻击。我在 Steam 页面上看了开发者的游戏说明,他说(大意):‘但别担心,这是一个 Roguelike,所以死亡并不是终点!’我就想,这和 10 年前人们对 Roguelike 的定义完全相反!”
图片来源:Dodge Roll/Devolver Digital我们关于 Gungeon 潜在影响力的讨论很快演变成了对现代 Roguelike 的剖析。虽然 Crooks 和 Drucker 对像 Blue Prince 这样独特的作品表示赞赏,但在谈到他们所钟爱的游戏已经变成什么样时,他们的语气中透着一丝失望。Crooks 拒绝进行过多的抨击,但当我问他如何看待该类型现在与 10 年前的最大区别时,还是流露出了不满。
“我看到最明显的事情是,每隔 45 秒就会弹出一个包含三个选项的屏幕。这一点变了,”他说。“曾经有一段时间,在游戏中被中断,或者任何稍微快节奏的东西,都会被视为游戏设计的禁忌。整个游戏,力量曲线的设计方式就像是你必须被这种充满狂欢感和三个选项的血清素爆发所打断……这更像是老虎机的流行。”
在 小丑牌-Balatro 之后,这是一个公平的评估。这款流行的牌组构建游戏采用了扑克的基本原理,并将它们扭曲成一场玩弄赌博语言的高风险游戏。自发布以来,几款游戏纷纷效仿,手法甚至没那么隐晦。最显著的是,CloverPit 通过让玩家面对一台真正的老虎机,将 小丑牌-Balatro 推向了极致。但更广泛地说,你甚至可以在 吸血鬼幸存者 这样的游戏中看到赌博的语言,它每次你打开宝箱时都会播放类似于老虎机的动画。
“特别是在 吸血鬼幸存者 和 小丑牌-Balatro 之后,我觉得它已经变得有点……天哪,我不想成为那个说这话的人,但有点像为了捞钱,”Crooks 说。“因为我认为这些东西之所以有趣,更多是因为它像老虎机,而不是玩 Rogue 的体验。而且开发一款在这些方面符合老虎机逻辑的游戏确实更容易。有一种操纵血清素的方法,游戏开发者,特别是游戏设计师,一直在不同程度上利用这种方法来获得成功和金钱上的成功。”
“我认为我们正在看到它变异成那种被流行度掩盖的版本,”Drucker 补充道。“就像‘平台跳跃游戏’这个词。我敢肯定它过去意味着有平台,现在我真的不知道了。”
如果 Crooks 和 Drucker 对现代游戏听起来有些消极,那是因为他们深爱着这个行业。两人都对 Roguelike 类型有着深刻的鉴赏力。他们一直在玩这些游戏,思考它们在类型辉煌过去中的定位——这段历史正是他们自己的游戏所助力塑造的。(而且很快又会如此:Dodge Roll 目前正在开发 挺进地牢 2。)他们无法假装知道 50 年后人们会如何记住 Gungeon,或者它对游戏的持久影响力会是什么。对 Drucker 来说,重要的是他们创造了一些对玩家有意义的东西。
“在这个通话中以及读到这篇文章的所有人,我们最终都会下地狱,”Drucker 说。“当我们下地狱时,地狱是根据你如何谋生来划分等级的。所以如果你靠血汗钱、锂矿和剥削谋生,你就在地狱里更糟糕的地方。而很少有人会进入那个通过快乐和让人们享受某事来赚钱的地狱圈层。我认为电子游戏是快乐的最后堡垒。也许除此之外,还有南希·朱尔(Nancy Drew)系列小说。”